新加坡尤索夫伊萨东南亚研究院发表复旦大学国际问题研究院副研究员薛松题为《黑神话:悟空——当一个中国偶像跨越国界》的文章称,《黑神话:悟空》在印尼流行并不令人意外,因为悟空在印尼是一个家喻户晓的人物。在印尼粉丝中的迅速走红显示悟空是一个跨文化偶像。
《黑神话:悟空》是一款于2024年8月发布的角色扮演游戏,上线24小时因同时在线人数超过220万创造新的Steam记录。这一非凡成就重新点燃全球玩家对16世纪中国小说《西游记》的兴趣,游戏以“西游记”为背景,“悟空”为故事主线,还原玩家心中一直存在的东方魔幻世界。
在国外,不了解小说背景的玩家同样被游戏的精彩设置所吸引,并不吝赞美之词。这种发展态势凸显文化符号如何在一个相互联系的世界中开辟新天地。印尼YouTube用户“WindahBasudara”录制玩游戏的视频两个月内播放量超过1000万。一些YouTube用户录制解说视频,讲解游戏情节背后的故事。评论者称赞这款游戏的文化和哲学深度,认为这为中国神话和历史提供新的视角。此外,印尼媒体广泛报道了游戏相关的旅游景点人气飙升的情况。
《黑神话:悟空》在印尼流行并不令人意外,在印尼粉丝中的迅速走红显示悟空是一个跨文化偶像。悟空在印尼被广泛接受可能是因为他与当地类似人物有相似之处。学者赫拉·沃克(Hera S. Walker)认为,悟空的起源可能与哈诺曼(Hanoman)有联系。哈诺曼是印尼哇扬戏(wayang)中的一个猴子角色。和哈诺曼一样,悟空也象征着无敌和正义,在一些印尼华人社区,他被尊为神。
尽管悟空在印尼很受欢迎,但他在中国的象征意义却截然不同。印尼人崇拜悟空的无敌,但在中国,“齐天大圣”的叛逆精神比他后来的朝圣者角色更有意义。《黑神话:悟空》在这些不同的解读之间架起桥梁。一段在印尼走红的TikTok视频解释了为什么戴上这只猴子戴的金色发箍被视为“糟糕的结局”,并鼓励玩家寻求该角色的自由(传统上,发箍象征着克制和缺乏自由)。这让印尼人对中国人如何看待悟空有了更深的了解,促进文化融合。
与此同时,这款游戏的成功也被描述为中国软实力的展示,但这种说法过于简单化。这款游戏由市场驱动,而非政府主导。一些人将其称为“中国的K-pop时刻”,强调了它的草根性质和商业吸引力,这与中国以往的软实力倡议不同。这款游戏与20多个品牌合作,包括正在东南亚扩张的瑞幸咖啡。随着中国消费品行业迅速向东南亚扩张,将中国传统符号与消费品行业融合在一起的国潮运动正获得区域发展势头。
《黑神话:悟空》作为国潮运动的最新例子,面临着平衡文化深度与包容性的挑战。它与《西游记》紧密联系,人们需要充分理解文化背景,这使得它主要针对中国市场。它在印尼的成功反映了当地人对悟空的熟悉程度,但其他地区可能会遇到文化障碍。中国文化博大精深,但这种深度会让国际传播变得复杂。
在这个不断模糊文化界限的数字媒体时代,《黑神话:悟空》展示了古代经典如何被重新诠释,从而在全球引起共鸣。这款游戏的成功也促使人们重新思考传统文化符号如何在一个相互联系的世界中建立新的联系,包括如何在文化与商业跨国界、跨部门产生共鸣。这种协同效应对未来寻求增强软实力的国家至关重要。(编译:潘立华、秦川)